Agil in 3 Tagen
Mehr als nur SCRUM!
Mit vielen Praxisbeispielen und Rollenspielen
Ein 3 tägiger Workshop
von und mit Peter Hruschka

Agile Software-Entwicklung –jenseits der Schlagwörter
Die Erfolgsberichte agiler Projekte häufen sich – genau wie die Angst davor, mit agilen Methoden bisher etablierte Vorgehensweisen zu gefährden.

Peter Hruschka zeigt Ihnen – anhand seiner mehr als 35-jährigen Projekterfahrung, eine Menge an „Good Practices“ auf, die den verschiedensten agilen Methoden entlehnt sind. Sie lernen also nicht SCRUM, XP, Crystal, RUP, SAFe, ... aus dem Lehrbuch, sondern erleben und erfahren durch viele Fallbeispiele und erkenntnisreiche, kurze Übungen u.a.
  • wie Sie Projekte noch effektiver, schneller und zielstrebiger zum Erfolg führen können,
  • welche Rollen Sie unter welchen Randbedingungen besetzen sollten
  • wie sie Dokumentation so einschränken können, dass Sie zur Hilfe und nicht zum Hemmschuh wird
  • wie kann man langfristige Ideen und kurzfristige (Zwischen-)Ergebnisse in Einklang bringen
  • wie Sie durch oftmaliges und frühzeitiges Feedback Fehlwege und Risiken (und die Kosten dafür) vermeiden können.
Drei Schlüssel für Projekterfolg
An den drei Tagen lernen Sie die 3 Schlüsseltechniken, die Ihren Projekterfolg ausmachen und die Verantwortung in jeder der 3 Rolle richtig zu leben:
  • agiles Projektmanagement: Visionen im Auge behalten aber „früh und oft liefern“.
  • agiler Umgang mit Anforderungen (Agiles Requirements Engineering, Just-in-Time Anforderungen) und
  • agile Lösungen gestalten (Agile Architekturen, Design und Implementierung)
Für alle drei Bereiche hat das agile Manifest 2001 in Worte gefasst, was viele schon immer geahnt haben: Software-Entwicklung ist ein kreativer Prozess, ausgeführt von (hoffentlich) motivierten Mitarbeitern, bei dem es mehr auf das Miteinander ankommt, als auf formale Methoden, Werkzeuge und Vorschriften. Wie Tom DeMarco und Tim Lister schon 1984 in „Peopleware“ (dt. „Wien wartet auf Dich) festgehalten haben: Projekte scheitern nicht an Technologie, sondern an Soziologie.

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Sollten Sie teilnehmen?
Ja, wenn Sie in irgendeiner Rolle beteiligt sind, IT-Projekte in einer immer schnelllebigeren Welt unter harten Randbedingungen erfolgreich durchzuführen. Als Auftraggeber, als Projektleiter, als Analytiker, Designer, Programmierer oder Tester werden Sie von den agilen Grundprinzipien profitieren.

Mit dem Buch zum Workshop

Jeder Teilnehmer erhält zusätzlich zu den Workshop-Unterlagen das Buch „Agility kompakt“ (Springer Verlag) von Peter Hruschka &. al.

Inhalte:
1. Agile Grundlagen und Prinzipien
Anhand eines mehrteiligen Experiments lernen Sie die Maxime des agilen Manifests kennen. Sie erfahren die Wirkung von schriftlicher und mündlicher Kommunikationsmethoden am eigenen Leib und lernen spielerisch sukzessive Prozessverbesserung einzuführen. Sie werden verstehen, was unterschiedliche Kommunikationstechniken für den Projektfortschritt bewirken können, warum Lernen aus Erfahrung (Retrospektiven) und Ableitung neuer „Vorgehensweisen“ (= ständige Anpassung des Prozesses) zu den Grundelementen aller agilen Methoden gehört. Sie lernen, wie man Retrospektiven gezielt durchführt und deren Ergebnisse zur ständigen Prozessverbesserung nutzt.

2. Agiles Projektmanagement
Iterative Entwicklung ist in aller Munde. Sie sind heute (hoffentlich) bereits weit weg von wasserfallartigen, linearen Projektmodellen. Wir diskutieren gemeinsam kritisch die Grundlagen iterativer Projekte, lernen die Vorschläge von SCRUM für „monatliche Sprints“ und „tägliche Standup-Meetings“ kennen, sowie die Ideen von eXtreme Programming über Continuous Integration und Daily Builds.
Als Konsequenz lernen Sie für Ihr Umfeld die
optimalen Zykluszeiten zu bestimmen, statt einfach stur SCRUM zu befolgen. Und diese Zyklen müssen nicht notwendigerweise „monatliche Sprints“ sein, sollten aber auch nicht „nur einmal pro Jahr“ auslieferbare Releases von Software erzeugen. Sie lernen auch, als Manager eher ergebnisorientiert statt prozessorientiert an Aufgaben heranzugehen und System inkrementell wachsen zu lassen.

3. Agiles Requirements Engineering – die Prinzipien
Agiles Requirements Engineering bedeutet – im Zusammenhang mit iterativen Projekten – statt „komplette Anforderungen“ zu jedem Zeitpunkt genügend präzise Anforderungen zu kennen, um auch in iterativen Projekten nicht „ins Blaue arbeiten zu müssen“ und andere Teile noch schwammiger zu lassen. Sie lernen über die unterschiedlichen Ebenen von Granularität von Anforderungen.
Sie erarbeiten und erleben den Unterschied zwischen einem SCRUM-Product-Owner und einem klassischen Business Analyst bzw. Requirements-Engineer. Sie lernen aber auch, dass Projekte ohne ein bisschen gezielter Vorbereitung (z.B der „Inception Phase“ des Rational Unified Process, oder dem „Clean Project Start“ der Atlantic Systems Guild) nicht erfolgreich sein können.

4.
Agiles Requirements Engineering – die Praktiken
Die Aufgabe des SCRUM Product Owners ist das Anlegen, Pflegen und Erweitern des „Product Backlogs“. Sie lernen, wie von von „Epics“ und „Themes“ zu User Stories kommt, die dem „INVEST-Prinzip“ genügen, wie man Prioritäten festlegt.
Sie erarbeiten den Unterschied zwischen Use-Cases und User Stories, und lernen mit Abnahmekriterien umzugehen. Das bringt Analytiker und Tester viel näher im Projekt zusammen als bei vielen klassischen Vorgehensmodellen. Sie lernen auch, wie man mit Qualitätsanforderungen und Randbedingungen umgeht und dabei auch, wie man mit dem Dilemma „Funktionalität“ gegen „Qualität“ umgeht.
Anhand der Analysemethode erleben Sie auch die agile Art, mit Dokumentation umzugehen: Arbeiten mit Kärtchen und Wandtafeln als alternative zu Werkzeugen. Sie diskutieren Einsatzmöglichkeiten und Varianten unter Ihren Randbedingungen, wie z.B. Traceability und Auditierbarkeit.

5.
Agiles Design und Implementierung
Nur zu oft existiert nach Ende eines Projektes nichts an Dokumentation zu einem System außer dem Source Code. Die CRYSTAL-Methoden von Alistair Cockburn verlangen (zu Recht), dass als Nebenziel in der Entwicklung so viel übrig bleiben muss, dass Weiterentwicklung und Wartung mit vertretbarem Aufwand gemacht werden kann. Sie lernen, was agile Software-Architektur und –design bedeutet; wie Sie mit „strukturierter Faulheit“ genau so viel (oder so wenig) Dokumentation erzeugen, um das „Nebenziel“ zu erreichen.
Sie lernen verschiedenen Wege kennen, die zu einer guten Architektur führen: Top-down-Entwicklung gepaart mit Bottom-up-Design, domänengetriebenes Design und/oder qualitätsgetriebenes Design. Nur vor einer Vorgehensweise werden Sie gewarnt: Big-Up-Front-Design.
Wir stellen Concurrent Engineering (gleichzeitige Entwicklung von Design und Source Code) der eXtreme-Programming-Technik des Refactorings gegenüber, diskutieren „Emergent Architectures“, und den Nutzen von Methaphern. Außerdem lernen Sie die 12 Kernpraktiken des eXtreme Programming und Test Driven Development kennen und einschätzen.

6. Agilität im Großen (Scaling Agile Projects)
Noch immer führen wir Projekte durch, die nicht in einigen, wenigen Monaten erledigt werden können. Sie lernen, dass langfristige Planung (Roadmapping) und Vorhersagesicherheit kein Widerspruch zu kurzfristiger Zwischenzielerreichung sein muss. Sie lernen, wie Festpreisprojekte vereinbar sind mit sich ändernden Zielen („Der agile Festpreis“), wie man das „Teufelsquadrat“ des Managements in den Griff bekommt und wie man zu realistischen Aufwandsschätzungen und Planungen für Kurz-, Mittel- und Langfrist kommt. Sie lernen den Unterschied zwischen Business-Value- und Risk-based Verfahren kennen und Ihre Strategie am Markt gezielt festzulegen.
Die Arbeiten von Barry Boehm und Turner (Balancing Agility and Discipline) und das SAF (Scaled Agile Framework 3.0) von IBM bieten einen Rahmen, um traditionelle Software-Engineering Disziplin mit den agilen Ideen zu einem funktionierenden Ganzen zu integrieren.

Jeder Themenblock besteht aus einer abwechslungsreichen Folge von kurzen Einführungen in die Theorien, gepaart mit Übungen und Diskussionen über die praktische Einsatzbarkeit in Ihrem Umfeld.
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